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重庆啤酒事件以《小米枪战》为切口,论“吃鸡”手游的核心玩法设计与实现-GameRes游资网

发布时间: 2016-04-18 浏览: 289
以《小米枪战》为切口,论“吃鸡”手游的核心玩法设计与实现-GameRes游资网弱妾

最近,GameRes发现国内外,特别是国内,涌现了一大堆的以吃鸡为主题的TPS or FPS 的射击游戏。迈克尔奥赫某些老游戏也陆续在大版本中推出TPS玩法。由于大厂的大逃杀产品诸多都尚且在开发或打磨阶段,这一批吃鸡游戏中,有不少产品含了不少的水分。
但越靠近年末,新出的吃鸡产品的质量也不断提升。近期,小米的《小米枪战》出了一个吃鸡模式,GameRes有幸抢先体验了一番,并以夹叙夹议的方式,在测评《小米枪战》吃鸡模式玩法优劣的同时,谈一谈吃鸡手游设计与实现的难点。

第一大难点与破题:无缝超大地图、地图细节vs. 设备承载
从FPS的宏观角度看,特别是对吃鸡系列的射击游戏进行溯源。绝大多数玩家与设计者都知道《吃鸡》系列的祖先是《Arma 2》。Arma 2 作为经典第二代射击游戏,与COD与BF最大的不同就在于战场拟真与操作精密。从如今大火或曾经爆款的吃鸡系列游戏来看:
如巨大的战场地图(magnitude),丰富植被(Plants),地形与战斗偏好(geographic preference),多层多元建筑(Multi-layer and element building)等方面,都是这些游戏战喵玉殿 场(关卡)设计的焦点。
特别是在《绝地求生:大逃杀》中,由于游戏本身就是依托TPS的基础操作,对地图细节,如阻挡,隔断(Barriers)的要求,相比FPS更高。这也对吃鸡游戏在手游上的呈现造成了更大的挑战,也就是说,一款合格的吃鸡手游,前提是在这方面做到TPS玩法上必须过关。


图片也截取自视频,视频为英文,国内朋友可能需翻墙。链接:https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/6dp0p8/1st_and_3rd_person_break_down_and_tactics/
该图简单说明了FPS与TPS游戏中常见的视角与隔断之间的关系。有关《绝地求生》FPS与TPS视角不同可看Youtube上MagnumDopusTS的介绍。
除了基础战斗体验(射击),吃鸡系列游戏基于地图的第二大核心玩法是躲避和生存。这一点龟龄酒,在8月底,Germany 科隆的 1st Invitational Match中Triple战,evenmore积分大胜Brake就可以发现。 所以在一款合格的吃鸡手游中,通过地图细节实现玩家“伏地魔”,“幻影坦克”式的操作,以苟活在游戏中。实现拟真植被,光影阴影覆盖在现在的高级引擎中并不难,但是在手机终端上实现却十分之难。若手机硬件不佳,玩家体验很难做到不卡与不崩。

我妻子也是策划,但却是完全星际玩家,守望先锋基本带不起,但是吃鸡伏地魔全程,吃鸡无数。《绝地求生》的伏于植被中,有较好的战场拟真效果,高级玩家需要预判伏地魔也是决赛圈玩法之一。

另一款吃鸡游戏的战斗与运行的确十分流畅胡安妮塔,但是在地貌、光影与植被设计细节上却表现不佳。
以上几点,组成了手游吃鸡游戏的设计难题唐河天气预报 。如能克服这些方面的困境,就等于在笔者所言的“第一大难点”——战场(关卡)问题上过关了。
可能是游戏出的相对比较晚,也或许是小米游戏部门对于这款游戏吃鸡玩法的重视,《小米枪战》的“吃鸡”模式,是GameRes至截稿日,发现的一款在地图设计上完成度最高,细节打磨最好的一款游戏。这一些打磨主要体现在小米设备与无缝地图衔接,以及对地图细节的设计上。
《小米枪战》的破解之道:游戏与硬件配合,实现技术难题
由于《小米枪战》本身就依托于虚幻4引擎,而无论游戏本身的FPS,还是“吃鸡”模式的TPS,两类游戏品类对于画面要求都相当之高。这也必然对于手机硬件的要求更高。《小米枪战》公布的两款以小米为例适配机型,小米6与小米MIX2都是配置了骁龙835的最高配机型。其他机型如骁龙820、821支持也很流畅。

《小米枪战》官方公告公布的参考适配机型
GameRes猜测,小米要“硬件”与“游戏”联动,打一波小米Mix2 与《小米枪战》“团战”了。当然,这些都是后话了。
小米手机承载的前提一旦符合,再来看《小米枪战》的十分详细地图细节与相对巨大无缝地图,《小米枪战》的地图设计显然是合格的,游戏中设计的隔断与植被,足以分别回应TPS核心玩法与吃鸡系列游戏躲藏生存玩法的需求了。而这两种玩法卡卡跑丁车,恰恰好是吃鸡游戏,特别是《绝地求生》在地图层面最为重要,需要实现的机制之一,也是现在手游,局限在硬件技术上,较难实现的几个点之一。

《小米枪战》现在公布的吃鸡玩法的地图,一个方格长宽为100米。所以,排除四周海洋,战场有效面积为4000*4000(单位:metre)


许多游戏的宣传片和PS过的片子和照片,都曾经屌炸天,但是到现实中,许多玩家都会被现实的情况而感到失望。GameRes为了保证测评的真实,分别选用了一张截图与照片,可供大家参考,游戏中的植被拟真情况。
第二大难点与破解之道:复杂的战斗系统 vs. 手游FPS操作困境
除了,站在玩家层面,即使不懂FPS也能扯出一点的地图因素。吃鸡能够爆火,还有一大因素就体现在“吃鸡式”,将拟真与竞技结合的战斗机制设计。
关于FPS战斗机制设计,GameRes在之前发布的火箭哥第四篇FPS分析文中其实已经提到过。因为有一些读者可能没有读过那篇文章,下面就直接引用了(需要阅读的朋友可以到最底部查看):
“在CS:1.6时代左右的FPS游戏都有一个特点,即为角色有且仅能完成两种操作模式:”
一是基础操作模式(Basic Operations):
包括移动(Moving)、跳跃(Jumping)以及近战攻击(Close Range Attacking);以及控制身位的站立(Stand),下蹲(Crouch)和俯卧(Prostrate)。
二是枪械操作模式(Firearm Operations)(请注意枪械不仅仅只有枪!):
包括切枪(Switching)、射击(Shooting)、瞄准(Aiming)包括二级瞄准、开镜瞄准(Scope)、换弹(Reloading)、投掷(Throwing)。
大家会发现,以上的两种操作模式中的这些动作,基本贯穿了如今所有竞技性很强的FPS游戏的游戏操作模式,如《CS:GO》。在国外FPS设计界,将这两种操作模式设计的集合称为经典操作模式(Classical or Competitive),因为这种操作在外加操作之外的枪械设计上,可以呈现出一种美妙的竞技性与趣味性的平衡,也就形成了其他类型的FPS游戏。
一句话概括就是:在战斗机制上,CS比COD设计要素更复杂,战争拟真游戏(大逃杀属于其变体)比COD更复杂。
这也是当今FPS手游主要还原的,能够在有限的设计瓶颈中做到的核心战斗体验。

国内FPS手游的“集大成者“CFM,好像就”严格“实现了如上的一些操作
然而,基于《Arma 2》这一战争拟真游戏而传承,沿革的吃鸡系列。很显然,绝不可能在核心玩法上满足于经典操作模式重庆啤酒事件。基础操作就包括探头,跳伞,游泳,潜水,捡物,收集,换装,拼装,打包……等等;而核心的战斗系统中还包括,半自动,连射,自动三种开火方式黄素宁,坠落弹道,密位,三种姿势预瞄,并气,瞄镜,其他配件数值影响……等等。想要在手游中完全实现所有内容,显然并不合理。
这是因为,手游因为手机屏幕的限制,能够实现的键位操作本身就十分有限。如果游戏设计初衷一旦是指向“微操”或者“趣味”,那么她的玩法与操作模式则一定与“爽快”是大大不同的。如同《CF手游》中在竞技模式中对于微操的要求过高,就为玩家的操作带来了巨大的困难。正如笔者在上一篇文章中提及的那样:转身与视野转动的精准度过差,每一次旋转视野都要玩家进行很大幅度的触屏操作,与端游的鼠标相比依然不够称得上为灵敏。右手射击误操作又过多,射击虚拟键与拇指一块儿移动,拖拽移动时第一枪必空,就暴露了当前所在位置。
然后,射击虚拟键又是固定的,右手必须先瞄准后射击,无法保证位移时一同射击温州侯三寿。进一步削弱了游戏的技术性。故而,在手游中想要实现大逃杀玩法并不容易。
《小米枪战》的破解之道:“COD”操作模式下的吃鸡,基于经典操作模式,键位设计上再做加法
粗略地看了一下《小米枪战》吃鸡模式与这款游戏普通竞技模式在键位设计上的区别,再对比了《小米枪战》吃鸡模式与《绝地求生》在键位上的异同,GameRes发现,《小米枪战》在吃鸡玩法上的设计思路是在普通竞技模式上做加法,以更加模拟玩家在“求生存”状态下的游戏体验。


两图分别为《小米枪战》吃鸡模式与普通竞技模式的在操作键位上设计的区别,可以发现,吃鸡模式只是增加了奔跑,蹲姿,包裹,跳跃加血,瞄准镜,开火方式六个操作键,而这五个操作键,没有一个对《小米枪战》基于的“经典操作模式”,造成了本质上的变化,只是让一款基于CS基本操作的游戏,更加倾向COD的基本操作了。
也可以这么说,结合这些操作,《小米枪战》吃鸡模式的战斗系统更像是有包裹系统的COD,而并非是纯粹的吃鸡北京知青网。
这也使得,游戏不得不抛弃了“战争拟真FPS必须的坠落弹道,密位,三种姿势预瞄,并气”等吃鸡游戏必须有的设计因子。相比端游版的《绝地求生》,《小米枪战》吃鸡模式显然是由于:
设计者考虑到,移动端FPS本身的门槛难度设计较低,也给予了大量玩家们闲暇之余一起体验“吃鸡”的机会,而《小米枪战》手游在门槛友好的同时也选择了较高品质的游戏体验,他们预计,这种COD战斗系统下的吃鸡,可以收获不少玩家的好感。
每一个资深的FPS设计团队都知道,想要在移动终端上还原PC端"吃鸡"类型的游戏,是完全不可能的。而GameRes认为,《小米枪战》手游的这一“COD”操作模式下的吃鸡战斗设计思路,是一个相当有益的尝试,至少目前体验而言,增加的键位并没有对核心体验造成巨大的变化。而且,实现了吃鸡游戏的较为“原汁原味”的玩法。
结论:有益的尝试与可见的未来
综上所述,《小米枪战》吃鸡玩法,很好地利用了游戏与硬件配合;“COD”操作模式下的大逃杀战斗设计,突破了至少是吃鸡玩法必然会出现的两大设计难题——地图设计与战斗设计。而除了这款游戏,其他所有至今面世的吃鸡游戏,或多或少都在这方面出现了较大的设计漏洞。
作为一个专业的设计从业者,从《小米枪战》的新版本中,我们不仅仅要看到小米公司强大的硬件开发能力,使得游戏的实现成为可能。我们更应该体会到《小米枪战》吃鸡玩法实现的核心玩法方面的突破与努力。在这一点上,实至名归,他们真的做到了创新。

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