鹰击-62以游戏驱动课堂 让教学更有生命力-长治市教育局
发布时间: 2018-05-30 浏览: 449
以游戏驱动课堂 让教学更有生命力-长治市教育局
长治市教育局
有态度 有温度 全市百姓都在关注
以游戏驱动课堂 让教学更有生命力
文:段萌萌
在现今的教学过程中总是有这样一个矛盾存在:课程改革要求老师上课要尽可能少讲,学生参与度要高,每堂课都应该有自主探究、小组活动等内容。但另一方面学校又要求教师必须在规定时间内赶到教学进度,且考试成绩不能低于多少分。这种既求自主又需应试的教育模式对我们的课堂教学提出了更高的要求。一个知识点如果让学生自己去探索,确实是既提高了学生的兴趣又锻炼了能力,但是却占用了大量的课上时间,导致教师上课赶不上进度,没有时间讲解应试的习题,教学成绩也开始下滑。因此,为了在“自主”与“应试”,“活动”与“进度”之间找到一个新的平衡点,我思考并在教学中实践了这样一种教学模式,即:将游戏融入课堂,让学生边玩边学,以最大限度带动学生在课堂上的积极性。
一、课堂版的“狼人杀”游戏
在大学时我很喜欢玩一种桌游迷途追凶,叫狼人杀。后来发现我的学生也特别喜欢玩它,于是我就想能不能把“狼人杀”这种游戏与知识结合起来,并运用于课堂呢?经过一番苦思冥想后,我将狼人杀的规则做了一些改编,制定了一套课堂版的“狼人杀”游戏。
1.“狼人杀”游戏的功能牌及技能
狼人:可杀掉任意一组的一个普通村民;猎人:该组淘汰时可以带一个组走,无论这个组手里有多少张牌,但是只剩两个组或被女巫毒时,无法发动技能;盗贼:可盗取别的组任意一张牌;女巫:有两瓶药,一瓶毒药(可选毒一个组一次);一瓶解药(可救一个组一次)但解药和毒药只能选一瓶用;丘比特:可将任意两个组连接在一起,此后,这两个组将同生共死;白痴:没用,只是用来浪费抽牌的机会。所有功能牌一旦使用技能,则将立刻被老师收回。
2.“狼人杀”游戏在教学中的实施与效果
首先,将班里的学生编为一、二、三、四大组,并设为对立的四个阵营进行比赛。上课前每大组先发两张普通村民牌,相当于两条命,但没有技能。而在后续的讲课过程中,我会安排一些问题随机提问那图鲁。如果答错,教师将拿掉该同学所在组的一张牌。如果答对,该组则可以获得一次抽功能牌的机会。一旦该组的牌被拿完,则出局,不能继续参与游戏。最后,剩下的小组获胜。
这种游戏与课堂结合的教学模式我已经在班级里试行一段时间了,每堂课我都会提前准备5-8个需要在新课过程中引导学生思考的问题,然后再额外准备3-5道练习题,既方便学生对知识的巩固记忆,同时也是为了让几个小组能分出胜负。而这样寓教于乐、玩转课堂的游戏教学法不仅提高了学生的学习兴趣,也没有耽误教学进度,在考试成绩提高上也是颇有成效的。
在实行了这种教学模式后,我发现了几件特别有意思的事。以前一些连笔记都不做,甚至上课书都不带的同学竟然在课前去其他几个我所带的并已上过这堂课的班级借书抄笔记,因为他们觉得我将会提问的答案一定在这些笔记里。而且课堂气氛也活跃了起来,举手抢答的同学越来越多。每次上课前,学生都会问我:“老师,今天还玩吗?”我说:“玩”。学生会兴高采烈地说:“哇,太好了!”但如果我说“今天好累呀,要不咱这节课别玩了?”学生就会说:“别呀,我们刚上完体育课,不玩的话我们更容易打瞌睡”。
当然,这种教学模式并非适用于所有的课堂,比如:这节课内容本身就很多,讲还讲不完时;这节内容能提的问题很少,思考性不大时;以及这个班的学生本来就很活跃,这个游戏只会在与知识的伯仲间喧宾夺主时……就不太适用这种教学模式了田东生活网。
二、“斗地主”游戏复习课
除此之外,复习课也可以用游戏的方法。因为常规的复习方法如做提纲、讲练习、挑背、测验等等也许最直接,可似乎又太过无聊,总是提不起学生的兴致。而如果能将学生平常喜欢玩的东西(比如:斗地主)与课堂结合起来,那么复习课的效果一定会更好。所以,我想了一套“斗地主”式的复习方法。
1.“斗地主”游戏的具体实施
首先教师将全班分成四大组(像我的班都是八列,所以两列一组便可),作为斗地主的四位玩家。然后教师打开提前做好的知识竞答PPT,每张幻灯片上写有一道习题,从第一组开始往后依次作答。如果答对,教师将放出答案和这道题该组所能得到的相应的牌虞娅囡,可能是一个3,也许是一对2(一般根据题的难度决定牌的大小)。但如果答错或10秒内无人作答,那么该题将自动顺延至下一组海天盛宴韦口,直到答对为止。最后,当所有题都答完,牌基本都发出后鹰击-62,四个大组整理好自己组的牌,然后开始斗地主,最终获胜的那一组的所有成员将可以免除该学科当天的作业。
2.“斗地主”游戏的注意事项和实施效果
因为需要在四个大组中决出胜负,所以该玩法不设置“地主”“农民”,四位玩家都是平等的身份,只是以“斗地主”的规则来打,当然用“二毛占地”的规则也可以。
为避免个别组为了拿到较少的牌而故意不答题浪花水表,所以规定如果一个组最终拿到的牌少于12张,则自动淘汰。为了能让更多的同学参与进来,避免依赖学霸帮忙答题的现象,要求每人只有两次答题机会。且答题过程中不允许看书。除非该小组所有人都答过或有一题特别难,轮了一圈都没有人答对,才可二次答题。
在所有题答完,学生整理完牌后,教师还可以另外设置几道特别难的题让学生抢答。答对有一次换牌权,拿一张自己不想要的牌换一张自己想要的牌;答错,教师则将随机抽取该组的一张牌。在打牌过程中,学生可能会因为兴奋而不顾及对方是否要牌便快速出牌,导致产生矛盾。所以这时教师的角色绝不是看客,而是一个主持牌局的人。
另外,还可以把A--K的13张牌额外拿出来,在小组轮流答完题后拆东墙歌词,再设计一个抢答环节。先亮牌,再出题,避免学生因为1-2张牌而组不成顺子或炸。当然对于获胜的小组,我也会给予相应的奖励,比如:奖励这组可以不用做今晚的生物作业等。因为现在的孩子家里都不缺钱,所以无论老师买什么奖品对他们来说都没什么吸引力。而学生最想要的奖励其实是不用写作业,不要考试。而这种奖励也算是一种特权奖赏,同时满足了学生的虚荣心和荣耀感。
我在班里试玩了几节课,气氛非常活跃,连平时不爱说话的同学都来答题了,大家学习的热情比以前高涨了不少。而且在紧张的期末复习之余也帮学生放松了。这种斗地主比赛我一般会提前1-2周通知学生,让学生能有更充足的时间去复习和准备。学生也会因为这次“斗地主”而去主动地背诵、复习这门课古蜥鲸,这种学习的“主动性”其实才是“斗地主复习法”的真正目的。其实,期末复习主要还是靠学生的自觉性,只有学生主动去背知识点,主动去看做过的错题,成效才会显著。那么在这个过程中,教师除了在规划、引导复习之外,如果能给学生一个学习的动力源泉,一个诱导学习行为发生的兴趣饵饲(比如斗地主过程的开心,胜利后的荣耀或通过自己努力免除作业的特权等),相信由内动力驱使的复习课,效果将会事半功倍!
三、“一站到底”知识竞答游戏
除了用“斗地主”的方法复习外,隔一段时间我们还可以在班级里举办“一站到底”的擂主争霸赛,通过在比赛中不断“选擂”“打擂”“守擂”,激发学生的好胜心和求知欲,同时加强学生对知识的复习巩固。
1.“一站到底”知识竞答的操作模式
这种竞答比赛由学生自愿报名参加,比赛前一周让课代表对报名情况进行统计。然后老师根据这段时间所学内容做一套知识问答PPT,每张PPT里包含一个问题,形式不限,选择、填空、判断、问答均可,但必须基本覆盖所有的考点,题目数量则根据参加人数而定。
比赛时,先请报名的同学上讲台来抽签,同一号码的签会有两张,进而决定分组,逐对厮杀。双方同时站到讲台前面,当老师放出下一道题时便可开始抢答,答对得一分,答错对方加一分。率先达到5分则为胜者,进入下一轮,败者则淘汰。同样,晋级的同学按照刚刚的步骤再次抽签,两两对战,直至决出擂主。作为奖励,我会让擂主把自己的照片挂在荣誉墙上,并注明“XX学科一站到底擂主”。1-2个月后,当学生又积攒了许多新的知识时,我们可以再举办一次比赛,决出新的冠军,冠军再攻擂,擂主继续守擂。这样的比赛也并不局限于班级之内高平教育网,甚至可以将其延伸至整个年级。每个班都决出一个擂主,李允熹再在年级中进行“诸神之战”,最后决出年级的总擂主,这样的荣誉感又何尝比不过年级第一名的光环呢?
2.“一站到底”知识竞答的实施效果
原先我以为这样的比赛只是将试卷搬到了白板上,赢的人一定是成绩好的同学,结果却出乎意料。有些考试成绩中等,可能刚及格的同学却能站到最后一轮,甚至赢了90多分的同学。后来,我才发现原来在这场知识的博弈间,考的已不再只是学生的记忆力,更多的还有应变能力。因为他不像考试时会给你充足的时间思考,你与对手大脑运转的时差可能就是那几秒钟。也正是因为比赛加入了应变力的特质,使得很多成绩不好但反应力强的同学有了赢的机会。而这些人将会在这场比赛中找回对这门学科的自信,尤其是好胜心再次被激发后,他们便会为赢得下一次的擂主而在这个月的学习中努力准备着。这也是“一站到底”知识竞答一个更深层次的目标,即帮助落后的同学重拾自信心,发现自己的闪光点。
总之,趣味性才是保持课堂生命力不可忽视的元素之一。我们只有充分尊重学生的自主性、开拓性,激发学生的学习兴趣,唤醒他们对知识的渴望与热爱,才会有高效、稳固的学习质量。在游戏教学法中,我们不把知识强加于学生,而是让他们通过对一种游戏的“沉浸体验”去主动获取知识。通过游戏驱动课堂,将课堂更加生活化卢克沃洛,如此教学才更赋有生命力,也才是真正地实现了“寓教于乐”的核心思想。
(作者系长治市实验中学教师)
长治市教育局
有态度 有温度 全市百姓都在关注
以游戏驱动课堂 让教学更有生命力
文:段萌萌
在现今的教学过程中总是有这样一个矛盾存在:课程改革要求老师上课要尽可能少讲,学生参与度要高,每堂课都应该有自主探究、小组活动等内容。但另一方面学校又要求教师必须在规定时间内赶到教学进度,且考试成绩不能低于多少分。这种既求自主又需应试的教育模式对我们的课堂教学提出了更高的要求。一个知识点如果让学生自己去探索,确实是既提高了学生的兴趣又锻炼了能力,但是却占用了大量的课上时间,导致教师上课赶不上进度,没有时间讲解应试的习题,教学成绩也开始下滑。因此,为了在“自主”与“应试”,“活动”与“进度”之间找到一个新的平衡点,我思考并在教学中实践了这样一种教学模式,即:将游戏融入课堂,让学生边玩边学,以最大限度带动学生在课堂上的积极性。
一、课堂版的“狼人杀”游戏
在大学时我很喜欢玩一种桌游迷途追凶,叫狼人杀。后来发现我的学生也特别喜欢玩它,于是我就想能不能把“狼人杀”这种游戏与知识结合起来,并运用于课堂呢?经过一番苦思冥想后,我将狼人杀的规则做了一些改编,制定了一套课堂版的“狼人杀”游戏。
1.“狼人杀”游戏的功能牌及技能
狼人:可杀掉任意一组的一个普通村民;猎人:该组淘汰时可以带一个组走,无论这个组手里有多少张牌,但是只剩两个组或被女巫毒时,无法发动技能;盗贼:可盗取别的组任意一张牌;女巫:有两瓶药,一瓶毒药(可选毒一个组一次);一瓶解药(可救一个组一次)但解药和毒药只能选一瓶用;丘比特:可将任意两个组连接在一起,此后,这两个组将同生共死;白痴:没用,只是用来浪费抽牌的机会。所有功能牌一旦使用技能,则将立刻被老师收回。
2.“狼人杀”游戏在教学中的实施与效果
首先,将班里的学生编为一、二、三、四大组,并设为对立的四个阵营进行比赛。上课前每大组先发两张普通村民牌,相当于两条命,但没有技能。而在后续的讲课过程中,我会安排一些问题随机提问那图鲁。如果答错,教师将拿掉该同学所在组的一张牌。如果答对,该组则可以获得一次抽功能牌的机会。一旦该组的牌被拿完,则出局,不能继续参与游戏。最后,剩下的小组获胜。
这种游戏与课堂结合的教学模式我已经在班级里试行一段时间了,每堂课我都会提前准备5-8个需要在新课过程中引导学生思考的问题,然后再额外准备3-5道练习题,既方便学生对知识的巩固记忆,同时也是为了让几个小组能分出胜负。而这样寓教于乐、玩转课堂的游戏教学法不仅提高了学生的学习兴趣,也没有耽误教学进度,在考试成绩提高上也是颇有成效的。
在实行了这种教学模式后,我发现了几件特别有意思的事。以前一些连笔记都不做,甚至上课书都不带的同学竟然在课前去其他几个我所带的并已上过这堂课的班级借书抄笔记,因为他们觉得我将会提问的答案一定在这些笔记里。而且课堂气氛也活跃了起来,举手抢答的同学越来越多。每次上课前,学生都会问我:“老师,今天还玩吗?”我说:“玩”。学生会兴高采烈地说:“哇,太好了!”但如果我说“今天好累呀,要不咱这节课别玩了?”学生就会说:“别呀,我们刚上完体育课,不玩的话我们更容易打瞌睡”。
当然,这种教学模式并非适用于所有的课堂,比如:这节课内容本身就很多,讲还讲不完时;这节内容能提的问题很少,思考性不大时;以及这个班的学生本来就很活跃,这个游戏只会在与知识的伯仲间喧宾夺主时……就不太适用这种教学模式了田东生活网。
二、“斗地主”游戏复习课
除此之外,复习课也可以用游戏的方法。因为常规的复习方法如做提纲、讲练习、挑背、测验等等也许最直接,可似乎又太过无聊,总是提不起学生的兴致。而如果能将学生平常喜欢玩的东西(比如:斗地主)与课堂结合起来,那么复习课的效果一定会更好。所以,我想了一套“斗地主”式的复习方法。
1.“斗地主”游戏的具体实施
首先教师将全班分成四大组(像我的班都是八列,所以两列一组便可),作为斗地主的四位玩家。然后教师打开提前做好的知识竞答PPT,每张幻灯片上写有一道习题,从第一组开始往后依次作答。如果答对,教师将放出答案和这道题该组所能得到的相应的牌虞娅囡,可能是一个3,也许是一对2(一般根据题的难度决定牌的大小)。但如果答错或10秒内无人作答,那么该题将自动顺延至下一组海天盛宴韦口,直到答对为止。最后,当所有题都答完,牌基本都发出后鹰击-62,四个大组整理好自己组的牌,然后开始斗地主,最终获胜的那一组的所有成员将可以免除该学科当天的作业。
2.“斗地主”游戏的注意事项和实施效果
因为需要在四个大组中决出胜负,所以该玩法不设置“地主”“农民”,四位玩家都是平等的身份,只是以“斗地主”的规则来打,当然用“二毛占地”的规则也可以。
为避免个别组为了拿到较少的牌而故意不答题浪花水表,所以规定如果一个组最终拿到的牌少于12张,则自动淘汰。为了能让更多的同学参与进来,避免依赖学霸帮忙答题的现象,要求每人只有两次答题机会。且答题过程中不允许看书。除非该小组所有人都答过或有一题特别难,轮了一圈都没有人答对,才可二次答题。
在所有题答完,学生整理完牌后,教师还可以另外设置几道特别难的题让学生抢答。答对有一次换牌权,拿一张自己不想要的牌换一张自己想要的牌;答错,教师则将随机抽取该组的一张牌。在打牌过程中,学生可能会因为兴奋而不顾及对方是否要牌便快速出牌,导致产生矛盾。所以这时教师的角色绝不是看客,而是一个主持牌局的人。
另外,还可以把A--K的13张牌额外拿出来,在小组轮流答完题后拆东墙歌词,再设计一个抢答环节。先亮牌,再出题,避免学生因为1-2张牌而组不成顺子或炸。当然对于获胜的小组,我也会给予相应的奖励,比如:奖励这组可以不用做今晚的生物作业等。因为现在的孩子家里都不缺钱,所以无论老师买什么奖品对他们来说都没什么吸引力。而学生最想要的奖励其实是不用写作业,不要考试。而这种奖励也算是一种特权奖赏,同时满足了学生的虚荣心和荣耀感。
我在班里试玩了几节课,气氛非常活跃,连平时不爱说话的同学都来答题了,大家学习的热情比以前高涨了不少。而且在紧张的期末复习之余也帮学生放松了。这种斗地主比赛我一般会提前1-2周通知学生,让学生能有更充足的时间去复习和准备。学生也会因为这次“斗地主”而去主动地背诵、复习这门课古蜥鲸,这种学习的“主动性”其实才是“斗地主复习法”的真正目的。其实,期末复习主要还是靠学生的自觉性,只有学生主动去背知识点,主动去看做过的错题,成效才会显著。那么在这个过程中,教师除了在规划、引导复习之外,如果能给学生一个学习的动力源泉,一个诱导学习行为发生的兴趣饵饲(比如斗地主过程的开心,胜利后的荣耀或通过自己努力免除作业的特权等),相信由内动力驱使的复习课,效果将会事半功倍!
三、“一站到底”知识竞答游戏
除了用“斗地主”的方法复习外,隔一段时间我们还可以在班级里举办“一站到底”的擂主争霸赛,通过在比赛中不断“选擂”“打擂”“守擂”,激发学生的好胜心和求知欲,同时加强学生对知识的复习巩固。
1.“一站到底”知识竞答的操作模式
这种竞答比赛由学生自愿报名参加,比赛前一周让课代表对报名情况进行统计。然后老师根据这段时间所学内容做一套知识问答PPT,每张PPT里包含一个问题,形式不限,选择、填空、判断、问答均可,但必须基本覆盖所有的考点,题目数量则根据参加人数而定。
比赛时,先请报名的同学上讲台来抽签,同一号码的签会有两张,进而决定分组,逐对厮杀。双方同时站到讲台前面,当老师放出下一道题时便可开始抢答,答对得一分,答错对方加一分。率先达到5分则为胜者,进入下一轮,败者则淘汰。同样,晋级的同学按照刚刚的步骤再次抽签,两两对战,直至决出擂主。作为奖励,我会让擂主把自己的照片挂在荣誉墙上,并注明“XX学科一站到底擂主”。1-2个月后,当学生又积攒了许多新的知识时,我们可以再举办一次比赛,决出新的冠军,冠军再攻擂,擂主继续守擂。这样的比赛也并不局限于班级之内高平教育网,甚至可以将其延伸至整个年级。每个班都决出一个擂主,李允熹再在年级中进行“诸神之战”,最后决出年级的总擂主,这样的荣誉感又何尝比不过年级第一名的光环呢?
2.“一站到底”知识竞答的实施效果
原先我以为这样的比赛只是将试卷搬到了白板上,赢的人一定是成绩好的同学,结果却出乎意料。有些考试成绩中等,可能刚及格的同学却能站到最后一轮,甚至赢了90多分的同学。后来,我才发现原来在这场知识的博弈间,考的已不再只是学生的记忆力,更多的还有应变能力。因为他不像考试时会给你充足的时间思考,你与对手大脑运转的时差可能就是那几秒钟。也正是因为比赛加入了应变力的特质,使得很多成绩不好但反应力强的同学有了赢的机会。而这些人将会在这场比赛中找回对这门学科的自信,尤其是好胜心再次被激发后,他们便会为赢得下一次的擂主而在这个月的学习中努力准备着。这也是“一站到底”知识竞答一个更深层次的目标,即帮助落后的同学重拾自信心,发现自己的闪光点。
总之,趣味性才是保持课堂生命力不可忽视的元素之一。我们只有充分尊重学生的自主性、开拓性,激发学生的学习兴趣,唤醒他们对知识的渴望与热爱,才会有高效、稳固的学习质量。在游戏教学法中,我们不把知识强加于学生,而是让他们通过对一种游戏的“沉浸体验”去主动获取知识。通过游戏驱动课堂,将课堂更加生活化卢克沃洛,如此教学才更赋有生命力,也才是真正地实现了“寓教于乐”的核心思想。
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