当前位置:网站首页 > 全部文章 > 正文

胡若男以《碧蓝航线》为镜杂谈游戏设计(上)-GameRes游资网

发布时间: 2015-10-06 浏览: 457
以《碧蓝航线》为镜杂谈游戏设计(上)-GameRes游资网
申明:全文是站在一个非二次元用户的角度写的,很多地方的理解可能与二次元用户方向不一样,只能尽量客观。
前言:此篇文章夹杂大量的个人分析和个人看法,在这款游戏之前也并非二次元游戏的受众体。本人完全以一个小白的心态去体验这款“黑马”级游戏,并且在体验的过程中,为了使体验更加准确,更加具有一定代表性,我通常是先什么都不想的游玩两小时,然后用XMIND记下来关键点,以后再深究,然后继续体验游戏。在体验的过程中,让自己保持玩家心态,事后记录游戏内容的同时,也记录自己的心态变化(所谓的心流?)。
附录:游戏分析简易版xmind

一、 战斗
说到《碧蓝航线》的战斗系统,老实讲其实并没有给我期待中的“畅快感”。作为一款横版射击游戏,射击频率不可控,移动速度缓慢不能躲子弹李皓京,《碧蓝航线》一开始确实逼疯了我这种东方玩家张谰谰。
这也是我正想说的第一点:为何射击频率不可控?
这一点我能找到的自我解释是:游戏的背景为战舰,战舰的攻击频率本身就是缓慢,缓慢必然导致如果可控,那就失去了雷电式的刷怪的爽快感。下面从战斗内外两个角度,深度评析一下该游戏的核心玩法究竟是怎么组成的,与别的游戏的元素有什么搭配上的区别?
1. 战斗外
战斗触发
与一般的设定不同,这款游戏的触发战斗方式有点类似回归了传统日式RPG,或者说早期的《仙剑》也采用的方式:随机遇怪+定点挑战。 任何一场战斗前,玩家都可以选择迎击或者规避,迎击的作用不必多讲,主要说一下这个规避的意义。首先规避是有概率失败的,有失败可能性,就有概率浮动在里面。就此一个点可以做很多文章(收益最大化的策略性,极限通关能力需求修正,收费可能性),当然这里是有点过度解读黑狐演员表,因为我玩到现在也没见它真的就此做了什么特殊的事情,目前的版本来看,比较鸡肋。(后续补充:战斗触发的意义和数值设计会在下篇详细讲)
地图设计
(1)区别于传统线性刷关,它将一维的一关一关往前刷变成了二维上的路线选择。单看这种设计既符合“海战”的特点,又有点roguelike的味道,但在一段时间的体验之后,发现该游戏并没有在“事件”做太多文章,目前也只发现随机遇敌,随机空袭,弹药补充这几点。猜测会在后续的版本补充更多的事件类型,扩充战略玩法胡若男。
(2)关卡点利用率高,碧蓝航线的关卡利用率是非常高的。一开始点开游戏,正当我以为如往常一样,前几关基本就是送,自动三星,然后中期出现卡点,引导付费,这样的流程的时候。它狠狠的打了我的脸,它的卡点居然出现在1-2。是的,第二关我就过不去了,还有大家熟悉的1-4,,3-4几个福利点,可以说三个章节就够前期玩半个月了。
这里不得不提一句,福利点这样的设计,很多游戏都有,石正方很多游戏也都没有。指的是在一系列平滑的关卡性价比之下,突然有一关性价比奇高。毫无疑问站在设计者的角度,这种设计是不好的,它会导致陪衬的关卡黯然失色,玩家迅速的找到最优解之后,剩下的就是刷时间了。但如果换个角度,这样的设计吸引了流量,话题,变相的制造了攻略,或者说在一个学习成本很高的游戏玩中,降低了玩家进阶的难度,毕竟随便一搜就能找到攻略。站在数值设计的角度高桥大辅,它就是那个“修正值”,也就是在理性公式下的感性调控。
利弊权衡,得出一个很浅薄的结论:游戏中制造“福利关”只适用于核心玩法较为肝的游戏当中。
总的来说,该游戏的关卡地图设计是用一个比较讨巧的方式,在开发成本不高的情况下,尽可能的制造了一个自洽的核心玩法,论深度,策略,耐性都是可以支撑的起这个“战舰帝国”的。第一第二第三舰队的设计也是拓宽战略性,减弱单场战斗的战术性的同时促进多阵容,多舰队的养成。
战斗表现
前排仨,后排仨几乎是所有卡牌游戏不需言说的默契,从一代卡牌开始便是如此,后人也约定习惯了六卡模式。在一款STG游戏里做6个同时战斗的人物,《碧蓝航线》做了一个巧妙的方式:可控人物只有前排仨,后排站在屏幕看不到的位置远程开炮。
前排:操控走位
后排:操控技能
通过这样的拆解,把本应该由一个人完成的战斗拆为两个部门,也算可取,但不是我心中最满意的设计,因为这样虽然区别了前后排,但同排仨似乎没有太明显区别,那么位置和布阵策略就大打折扣。
优化建议:前排仨根据站位不同,攻击效果不同(比如某战舰在一号位有减防效果,另一艘防御加成,另一艘掉落加成),这样在不同的战斗模式,我选择不同的人充当一号位,便有了布阵的策略和意义。
策略性
作为卡牌游戏,策略性是老生常谈的话题,毕竟核心战斗乐趣是短版,那就只能想方设法的搞策略。目前来看大概是三点:走位,布阵,技能释放。
先说走位,《雷电》玩家有句经典的名言“别人以为我在打飞机,其实我在躲子弹”,这句话其实一语道破了走位在STG游戏中占据着第一策略性的位置,其次才是攻击崇庆皇太后。在《碧蓝航线》中,走位的意义没有那么重要小茴香苗,玩过的人都知道,你的走位根本躲不开子弹,只能脱开鱼雷。但就是因为这一点,通过设计鱼雷伤害和子弹伤害的比值,就得出一个操作占比。关卡设计时可以灵活的调整这个比值,来得到自己想要的关卡特点(比如某一关全是鱼雷,不操作就是打不过去。)
布阵,这里的布阵指的是关卡内的选择阵法,其实就是变相的提供BUFF,不同BUFF给不同的机型,或者不同的属性加成,这里弥补了我上文所说的编队时策略感薄弱这一问题。
技能释放,自从刀塔传奇红了之后,似乎很多卡牌游戏开始意识到,让玩家参与到战斗中是件多么重要的事情。这款也不例外,其实说起来很简单:玩家选择合适的时间,释放合适的技能,造成最大化收益桑植天气预报。但这是这点,让普通的战斗多了很多策略性与随机性。和走位联系在一起,玩家操作单位---适时释放大招---大招有可能打不中,一个标准的投篮反馈模型。
强度占比
这里所谓强度占比空中决战2,其实就是主观感受上的玩家一个阵容的真实战斗力由哪些部分组成,组成占比如何。
数值:60%,也就是这一部分是玩家培养点,氪金全靠这一部分了。
策略:10%布阵策略+30%操作策略,培养不足的情况下,可以通过一些操作弥补,但过度不足,操作再好也就没办法了韩镇浩。
二、 养成相关船只养成
《碧蓝航线》的养成系统还算是中规中矩的日式卡牌,获取-升级-强化-突破-回收 这一系列的闭循环在国产氪金手游的“星阶觉强破,绿蓝紫橙红”环境中算是比较良心的了,每一项的深度都不算是太高。
船只获取(回收)
获取的方式主要有三种:建造(抽卡),副本掉落。
深受氪金游戏毒害,每当我看到一款卡牌游戏,第一反应就是:十连抽必得XXX,通过这种方式稳住前期收入,反正后期你也不会再跳入这个坑,该有的你都有了,欠的的是深度的养成。
日式卡牌却有些区别,抽卡是伴随着整个游戏的生命周期一直进行的。毕竟抽卡的概念起源于日本,日本人更是疯狂的执迷于抽卡,它体现在生活中的方方面面……福袋,扭蛋机,抽小玩偶……
《碧蓝航线》中抽卡有些微改动:船只建造需要时间,不能短时间内疯狂无限抽。也许通过这种方式制造了惊喜感,减慢资金流入账速度。再一个就是抽卡消费的资源为金币和魔方,这俩资源每日日常都会送一些,也就是玩家每天都会抽一些。更加印证了上述提到的“该游戏的卡牌养成广度极高,广度>深度”。副本掉落也是一样的道理,生怕你卡池少,想方设法的填充。
卡牌回收的方式:一个是当做狗粮直接喂,一个是船只退役获取返利币和少利金币。返利币达到一定数量又可以兑换想要的船只。
综上,该游戏的卡牌获取和回收的方式简单说都是极其随意,放心的投,也放心的回收,卡池库流动性很高。这一切都服务于:卡牌广度收集养成,游戏厂商能明确定位到自己的核心竞争力是立绘和人设,那么“不断的出大量卡--氪金来收集这些卡”倒是一个可以长期运营下去的思路,后期可能会遇到的风险:卡牌过多导致单一卡牌吸引力过小,如何权衡这些卡之间的数值和技能特色,如何避免两艘除了立绘之外一模一样的战舰。当然这都不是难事,就现在的成绩来说,开发商是拥有这个实力的。
船只突破/升级/强化
中规中矩的深度养成系统,突破也就是俗称的升星,消耗相同种类的卡-提升星级 这种模式我最早是在<阴阳师>所见(阴阳师只限制星级不限制类型),当氪金手游越来越“碎片化”,什么东西都要搞个碎片的时候,它告诉我“你还可以不断重复收集一张卡,然后把他们合成获取星级”。只要数值设计合理,它的效果是比“碎片化”要感受好一些的。布里(白蛋)的设计刚好是用来平衡深度和广度之间矛盾的一种产物,某一种卡我既不想投入太多量,又不想让少数获得这种卡的玩家没得养成,那么就可以用布里这种替代品了。
《碧蓝航线》的升级主要方式是 委托+住宅+战斗,针对不同的人群,投入重点是不一样的。对于肝到死的核心玩家来说,无疑战斗才是最重要获取经验的方式,对于在线时长不那么久的轻度用户,那么委托和住宅才是最主要的升级方式了。这一点和国产氪金卡牌的区别点在哪里?--多元化目标达成的路径。往每日打“经验副本”这种方式比较简单粗暴 ,也是最容易把控节奏的方式,数值设计也简单。弊端显而易见,游戏性大打折扣,更加赤裸的表现的像一个“资源交换软件”。
船只强化,这一块的定位也是很久没琢磨明白的,包装和新手引导肯定是存在问题海星能吃吗。为什么要强化?强化的什么布鲁弗莱?怎么表现?其实说白了就是产出过剩的船只扔在这里喂给主力,主力提升战斗力属性的一个过程。其实这里存在一个问题是亮剑前传,我喂食的收益,和退役的资源收益,那个更划算?我是否需要喂食掉所有白色船只?还有一个扯淡的设定:喂食增加的经验,和狗粮等级无关。40级和1级喂食增益是一样的,这种设定着实奇葩。。。至少目前版本,在我看来是一个意义比较小的纯粹消耗过剩资源的设定,既没有策略性,也不引导付费,还有逻辑BUG……
装备养成
装备获取
装备这一块属于该游戏比较核心的消费点,主要获取方式有两个:商店购买,每日挑战。清晰的划了一条大R和非R的分界线,小R慢慢肝,大R花钱买。但获取的通道是全开放的,并没有什么资源是只能花钱获得的。
题外话特别想吐槽“VIP礼包”这种设定,玩家被游戏吸引冲了钱,结果换来的是“购买资格”,对于充钱不多,每一笔都精打细算的玩家简直如同吃屎……对于没充钱的玩家呢,当他发现有一种物品是只有充钱才能获得,不充钱没有的时候,猜猜他会玩这个游戏多久呢?
所以说,做经济产出这一块,切记留一条免费获得的通道,即使它再慢……玩家的耐心超乎你的想象,前提是他看到了曙光。
装备强化
装备强化深度不高,整体消耗算是一个可以接受的状态,主要难度还是在获取上。强化需要的材料副本可掉,活动可投,
广度>深度 在装备这里的体现就是:极品装备很难获得,一旦获得了,养起来还是比较容易的。
三、外围系统
任务系统
按类型划分:主线,每日,每周,支线,活动
对比与传统国游卡牌:主线,支线(成就),每日,活跃(多数没有),维度倒是多了一些,除了主线的长期追求和每日的稳DAU的目的,它加入了每周任务的概念,这是在大目标下划定的中目标,核心就是要你肝…
委托系统
起初我认为它类似于《阴阳师》的石距,因为体力消耗速度过慢而诞生的产物。后来发现我错了,这个游戏没有什么体力消耗过慢(石油是要省着才够用的)。委托系统更像一种挂机元素,不过它8小时的档位消耗1000石油,一部分起到了石距的作用。时间段的委托任务,用来塑造玩法耐性和稳定dau。
没有扫荡的游戏,游戏节奏必然缓慢,需要大体力消耗压缩时间操作比,当然这些都服务于与“没有扫荡”,手游未来去扫荡化是否为大势所趋,这一点见仁见智,不做结论了。
后宅
后宅是一个让我很惊艳的系统,好端端的日式卡牌突然加入模拟经营类元素,而且居然,加的还不赖。没有多余复杂的经营概念,只有一个家园币,买家具装修这样一个过程,拿捏恰当好处,锦上添花。
其实它的实际作用是我们常说的训练所,把战舰放在训练所,过一段时间就会自己升级。
《碧蓝航线》在这个基础上做了什么?
1、 加入心情元素,放入后宅的战舰心情会逐渐上升,心情低落的战舰无法进行战斗。作用:广度养成,不要一套阵容肝到死。
2、 训练战舰消耗食物,食物需要购买(钻石/石油),作用:稳定DAU,这一点和委托系统的作用是一样的。
3、 家园币购买家具提高舒适度。舒适度影响训练加成速度。作用:弱经营养成理念,满足喜欢DIY的玩家。
其实也就增加了这些,拓展了训练所的维度,弱消费,重DIY房间布局。就此一点,开发团队可以说是非常用心了。
学院
学院是技能升级的地方,同时也是金币和石油的稳定产出点。该玩法涉猎SLG游戏中常见的铸币厂,伐木场,但基本不深,玩家在这里有得玩,但也不会抢该游戏核心玩法的重点。
技能升级这一块,与传统国游卡牌相比,提升了维度:
1、 升级需要消耗书籍,于是书籍也变成了一个坑点。
2、 升级需要持续时间,细心的话会发现,该游戏几乎没有即时性反馈,所有的东西都需要时间。(读到这里,你应该明白原因了吧?)
3、 技能层级划分很少,没有国游那么简单的区分出几百级,每一级加一点,没有乐趣可言,《碧蓝航线》的技能没升级一次提升都非常巨大raidas。这里强调追求技能的维度拓展,而不是一味的数值-资源发泄口。
PVP
目前版本的PVP只有”演习”这一个玩法,也就是俗称的竞技场天梯。那么该游戏的竞技场,与国游的差异性又在哪里?他在哪些方面做了改进(退)?
1、 天梯为赛季模式,每个赛季过后天梯都会清算,因为战斗独有的随机性,每个赛季的冠军不一定一直是氪金最多的人。
2、 观赏性较差,看到第五秒就能估算出最终结果,然而却不能跳过,甚至可以用SL大法直接退游戏不掉次数。
3、 没有AI凑数,所有敌人都是真实玩家。(待考究,网上查到的消息)
整体感觉是比较一般,没有很强势的核心乐趣点,阶段区分比较严重,很难和敌人产生交流邢星。比起竞技场这种概念,他更像天梯,宗旨很简单:上分就行了,第一名不一定是氪金最多的人,但一定是最会玩的人。
四、职业设计
在职业类型区分上,舰B大致分为:驱逐,轻巡,重巡,战列/战巡,航母,维修,(重炮?不存在的)。
它区别于通常意义上的战,法草帽警察,弓箭,或者 攻,防,技 这样传统的职业分类,反而采用一种更为复杂的,更现实化的方式。职业和职业的区分度并不那么明显,自然也很难去寻找最强组合。这一块浅谈即可,日后深入研究后单独开一贴分析一下舰B的职业设计,卡牌游戏的职业设计如果细说可以出一本很厚的书,但是那未免也太繁琐。落到这一环节,笔者不敢大刀阔斧在舰B上写太多,wiki上有很多的相关公式验算,让我不禁怀疑……玩这个游戏的最低学历是什么?
五、从0设计一个角色
这里分享一点,角色设计时的一个方式。当我拿到一个设计的任务时。需要确定的优先级为:
-性格特点(温柔?愤怒?阴险)
-帮派阵营(人类,精灵,兽人?)
-职业大体系(战士,法师,召唤师?)
-职业小体系(防御战士,偷袭战士,近战法师?)
-自身特点((防御战士张三有个宿敌,一见到他就愤怒;偷袭战士李四怕水,在水里无法攻击; 近战法师王五不能穿长袍,否则无法施法)
-设计技能(参考技能设计的几大效应:投篮效应,追击效应,叠加效应,充能效应等)
举一个例子,假设版本需求目前法师过强,需要我们出一个强力的战士来平衡。开始设计,假定游戏的世界观为托尔金那一套。
-人类联邦被灭城之后,一个忠诚战士由于不愿意面对这一切产生了精神分裂,日日穿着老式铠甲巡逻着已经废墟的旧址。
-属于古老人族,与之对立的有新人族张殊凡,象征科技发达那一派。
-设定为阶段性爆发狂战士。
-兽族部落已经存在一个狂暴兽人,擅长收割,为了与之区分,我们要紧贴合人设来进行技能设定。
技能1:单体伤害,每次对同一目标,伤害递增20%(对兽人阵营为30%),若目标为兽人,狂暴值+2。(故事背景设定,对兽人有仇恨+追击效应)
技能2:对目标周围造成溅射伤害,额外增加狂暴值*50%的伤害,如果狂暴值达到上限,伤害加倍。(核心输出技能汤仙虎,爆炸式充能效应)
大招:一定时间内所有狂暴值增长速率翻倍,并无视防御降低debuff,若时间内击杀敌人,回复生命值20%,冷却时间减少一半。(大招偏辅助,主要辅助于普通攻击和2技能,加快周期节奏用)
被动:,每次普通攻击狂暴值增加1点(上限10)每拥有一点狂暴值增加自身10%攻击力和减少10%的防御(充能效应+技能联动)。若背对敌人,敌人伤害加深额外增加10%*狂暴值。
种族天赋:孤独的天性使他成为善于独战的人,当阵容只剩自己一人,吸血率增加30%,若此时被攻击,有15%概率激发最大生命的20%护盾。
这样一个中规中矩的杀红眼的角色就诞生了,他可以在逆风翻盘,或者直接冲进地方阵营切掉核心角色,玩家的策略性在于如何控制狂暴值,战斗目标来进行收益最大化。正常思路当然是:利用1技能和被动不断狂A一个角色,充满值后用二技能爆炸输出,大招加强这个效果,让充能周期急速缩短,并补足短板。但同时需要注意该英雄自身脆弱,如果没有掩护会死的比较快,而且输出越高,死得越快,一定程度考验操作性。
总结
以上的举例也只是抛砖引玉,仔细看的话也会发现设计中的问题。设计角色这种事,每个人有每个人的方式,有些人喜欢推算数值强度,有些人喜欢脑洞大开。当然都没有什么对错之分,但如果设计的思路是不严谨的,最终的成品会“不稳”,Hold住了一两个角色的受欢迎度,hold不住整体的局势和版本阵容。所以呢,我姑且对一个好的设计进行定义:能自圆其说每一个点,并能承受住所有人的质疑并给出恰当的解释的设计,是好的设计。反过来不成立。
上篇到此结束,下篇会着重于玩法塑造,数值设计方面进行深度剖析......
此文书写于游戏体验的第十天,后续我还会继续玩下去,并且对之前理解不到位的地方持续更改,望指正。

稿件合作:邮箱news@GameRes.com
商务合作:QQ2051201164/ QQ3435521732
TAGS: